cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
MIND (Multimedia Artificial Intelligent Networking Database) Journal
ISSN : 25280015     EISSN : 25280902     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 2 (2019): MIND Journal" : 12 Documents clear
RESPON ALPHANUMERIK DAN NUMERIC QR CODE ROSMALA, DEWI; MIFTAHUDDIN, YUSUF; YUSUF, RUSTANDI
MIND Journal Vol 4, No 2 (2019): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (838.517 KB) | DOI: 10.26760/mindjournal.v4i2.62-72

Abstract

QR Code atau sering disebut Quick Response Code adalah barcode dua dimensi yang dapat dibaca lebih cepat dari barcode dengan kapasitas yang sama. Sudut deteksi pola yang menjamin stabil tiga bacaan pada kecepatan tinggi dan dapat memperbaiki kesalahan atau data dapat dikembalikan bahkan jika sebagian rusak atau kotor. QR Code memiliki karakter yang terbagi dalam empat karakter yaitu numerik, alphanumerik, bit, kaji. QR Code dihasilkan dari proses encoding dengan melakukan konversi atau masukan data ke dalam bentuk biner, sehingga encoding dapat diidentifikasi kebutuhan input data yang dihasilkan dalam QR Code, menentukan versi QR code dan tingkat Error Correction. Pada penelitian ini dilakukan cara bagaimana Melakukan proses encoding alphanumerik dan numeric QR Code dengan membandingkan respon rime dari hasil generate kedua QR Code tersebut. Dengan cara melakukan pemindaian pada QR Code alphanumerik dan numerik. Dari hasil pengujian Pemindaian QR Code alphumerik dan numerik yang dilakukan didapat bahwa QR Code numerik memiliki respon lebih cepat 0.3 Detik dari QR Code alphanumerik. Kata kunci: REST API, QR Code,Android
OTOMASI PENERANGAN LABORATORIUM BERDASARKAN AKTIVITAS MANUSIA SARIEF, IVANY; SARTOYO, USMAN; KURNIA, DADANG; SUBAGJA, CECEP; DJATNIKA, ALDO GERALDI; PRATAMA, ANDIKA
MIND Journal Vol 4, No 2 (2019): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (716.383 KB) | DOI: 10.26760/mindjournal.v4i2.1-16

Abstract

Energi listrik menjadi kebutuhan penting dalam kehidupan. Ketergantungan manusia terhadap energi listrik dewasa ini terus meningkat, sehingga manusia dituntut untuk melakukan penghematan dalam pemakaian energi listrik. Oleh karena itu otomatisasi perlatan listrik diperlukan, guna menghindari pemborosan energi listrik. Desain otomasi ini terdiri dari sensor Passive Infrared Receiver (PIR) yang berfungsi sebagai pendeteksi aktivitas manusia, sensor Light Dependent Resistor (LDR) yang berfungsi sebagai pendeteksi cahaya, dan kontroler sebagai pengendali jalannya sistem otomasi ini. Sistem yang di implemasikan mampu menghidupkan dan mematikan lampu ruangan secara otomatis berdasarkan keberadaan manusia dengan luas jangkauan sensor PIR HC-SR501 sejauh 365,3 cm 2 /sensor. Kata kunci: Energi listrik, Laboratorium, sensor PIR, sensor LDR, Kontroler
PENERAPAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR PADA GAME PESAWAT UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR N, YOULLIA INDRAWATI; HERMANA, ASEP NANA; KHARISMA, MUHAMMAD
MIND Journal Vol 4, No 2 (2019): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (311.565 KB) | DOI: 10.26760/mindjournal.v4i2.52-61

Abstract

Pada tahun 2010, menurut hasil penelitian Computer Technology Reaserch (CTR), menyatakan bahwa manusia memiliki daya ingat sekitar 20% dari apa yang dilihat dan memiliki daya ingat sekitar 30% dari apa yang didengar. Sementara itu manusia memiliki daya ingat sekitar 50% dari apa yang dilihat dan didengar dalam waktu yang bersamaan. Persentasi daya ingat manusia yang terbesar adalah 80%, jika ditampilkan sesuatu yang dilihat, didengar dan sesuatu yang dipraktekkan secara bersamaan. Untuk mencapai persentasi ingatan manusia hingga 80%, dibutuhkan suatu metode yang membutuhkan penggunaan indera penglihatan, pendengaran dan gerak tubuh secara bersamaan salah satunya adalah pembelajaran yang interaktif seperti game educative. Untuk membuat berhitung lebih menyenangkan dan bisa mengingat sebesar lebih dari 50%, maka dirancanglah sebuah game yang bernama ?Tembak Matematika? yang memiliki tampilan berupa gambar-gambar dan angka hitungan matematika serta audio. Game Tembak Matematika bisa digunakan sebagai media belajar berhitung dan mengingat untuk anak usia sekolah dasar (SD). Kata Kunci : Berhitung, K-Nearest Neighbor ,Game, Media Pembelajaran
KARAKTERISTIK METODE SIFT DALAM APLIKASI SISTEM PENGENALAN MOTIF BATIK HUSADA, MILDA GUSTIANA; UTAMI, DINA BUDHI; ZAR, IWAN
MIND Journal Vol 4, No 2 (2019): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (488.167 KB) | DOI: 10.26760/mindjournal.v4i2.42-51

Abstract

Pada kajian ini dibahas penerapan CBIR yaitu cara perolehan temu balik (retreival) objek citra melalui proses pembandingan antara citra uji terhadap citra latih yang dikumpulkan dalam suatu database. Proses membandingan citra berlandaskan pada tanda-tanda (ciri) yang dimiliki diantara citra tersebut. Tanda-tanda yang digunakan pada cara CBIR yaitu berdasarkan kemiripan warna, bentuk, dan tekstur. Pada makalah ini metode SIFT digunakan untuk mendapatkan dan mendeskripsikan fitur-fitur lokal yang ada pada citra. Fitur citra latih dan citra uji yang diperoleh kemudian dibandingkan dengan menggunakan Nearest Neighbour Search untuk memperoleh tingkat kemiripan (proses image matching). Pengujian dilakukan pada citra yang diperoleh melalui kamera dan citra yang sudah berupa data digital. Berdasarkan pengujian, nilai precision dan recall untuk citra uji yang diambil melalui kamera berturut-turut adalah 64% dan 12,8%, sedangkan untuk citra uji dari digital dioleh adalah 84% dan 16.8%. Kata kunci: CBIR, SIFT, Image Matching, Nearest Neighbor Search
PERBANDINGAN METODE MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS DAN ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS STUDI KASUS: PROMOSI JABATAN DI BIRO KEPEGAWAIAN INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL BANDUNG UNGKAWA, UUNG; FARUQI, RIDHO; F, NUR FITRIANTI
MIND Journal Vol 4, No 2 (2019): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (303.969 KB) | DOI: 10.26760/mindjournal.v4i2.32-41

Abstract

Dalam sistem pendukung keputusan, banyak dijumpai metode untuk mengevaluasi pilihan dalam mengambil keputusan. Dua di antaranya adalah metode Multifactor Evaluation Process (MFEP) dan Analytical Hierarchy Process (AHP). Dalam paper ini disajikan perbandingan keduanya baik secara prosedural maupun hasil akhir dalam pemberian peringkat karyawan di Biro Kepegawaian Institut Teknologi Nasional (Itenas) Bandung. Hasil menunjukkan, bahwa metode AHP lebih komplek dibanding MFEP sedangkan hasil pemeringkatan diperoleh perbedaan di peringkat empat dan lima dari lima karyawan yang dievaluasi. Kata kunci: Multifactor Evaluation Process, Analytical Hierarchy Process, sistem pendukung keputusan.
SISTEM OTENTIKASI LOGIN DENGAN SINGLE SIGN-ON UNTUK MENGAKSES BANYAK SISTEM PUTRI, THETA DINNARWATY; SUGENG, WINARNO; KATRI, RESI
MIND Journal Vol 4, No 2 (2019): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1328.473 KB) | DOI: 10.26760/mindjournal.v4i2.17-31

Abstract

SSO memungkinkan mengakses beberapa aplikasi dengan menggunakan satu akun melalui integrasi LDAP sebagai menajemen pengguna. Pada penerapan SSO ini digunakan layanan explicite FTPS sebagai layanan pertukaran dan penyimpanan data. Explicite FTPS merupakan pengembangan layanan FTP dengan fasilitas SSL. Protocol keamanan pada SSL pada saat pengiriman data bersifat privat antara klien dan server, sehingga pertukaran data menjadi aman karena sudah terenkripsi. Dalam sebuah jaringan, tolak ukur tingkat keamanan aplikasi yang saling terintegrasi tidak hanya dari otentikasi, tetapi juga otorisasi. Pada sistem ini menerapkan metode otentikasi dan otorisasi dengan fasilitas RADIUS sebagai protokol yang memberi izin akses setelah proses otentikasi dengan parameter akses diterima atau akses ditolak, sehingga tujuan akhir sistem ini akan menjadi efisien dan terlindungi. Kata kunci: SSO, SSL, Explicite FTPS, RADIUS, LDAP
Sistem Otentikasi Login Dengan Single Sign-On Untuk Mengakses Banyak Sistem THETA DINNARWATY PUTRI; WINARNO SUGENG; RESI KATRI
MIND (Multimedia Artificial Intelligent Networking Database) Journal Vol 4, No 2 (2019): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/mindjournal.v4i2.17-31

Abstract

SSO memungkinkan mengakses beberapa aplikasi dengan menggunakan satu akun melalui integrasi LDAP sebagai menajemen pengguna. Pada penerapan SSO ini digunakan layanan explicite FTPS sebagai layanan pertukaran dan penyimpanan data. Explicite FTPS merupakan pengembangan layanan FTP dengan fasilitas SSL. Protocol keamanan pada SSL pada saat pengiriman data bersifat privat antara klien dan server, sehingga pertukaran data menjadi aman karena sudah terenkripsi. Dalam sebuah jaringan, tolak ukur tingkat keamanan aplikasi yang saling terintegrasi tidak hanya dari otentikasi, tetapi juga otorisasi. Pada sistem ini menerapkan metode otentikasi dan otorisasi dengan fasilitas RADIUS sebagai protokol yang memberi izin akses setelah proses otentikasi dengan parameter akses diterima atau akses ditolak, sehingga tujuan akhir sistem ini akan menjadi efisien dan terlindungi. Kata kunci: SSO, SSL, Explicite FTPS, RADIUS, LDAP
Respon Alphanumerik Dan Numeric QR Code DEWI ROSMALA; YUSUF MIFTAHUDDIN; RUSTANDI YUSUF
MIND (Multimedia Artificial Intelligent Networking Database) Journal Vol 4, No 2 (2019): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/mindjournal.v4i2.62-72

Abstract

QR Code atau sering disebut Quick Response Code adalah barcode dua dimensi yang dapat dibaca lebih cepat dari barcode dengan kapasitas yang sama. Sudut deteksi pola yang menjamin stabil tiga bacaan pada kecepatan tinggi dan dapat memperbaiki kesalahan atau data dapat dikembalikan bahkan jika sebagian rusak atau kotor. QR Code memiliki karakter yang terbagi dalam empat karakter yaitu numerik, alphanumerik, bit, kaji. QR Code dihasilkan dari proses encoding dengan melakukan konversi atau masukan data ke dalam bentuk biner, sehingga encoding dapat diidentifikasi kebutuhan input data yang dihasilkan dalam QR Code, menentukan versi QR code dan tingkat Error Correction. Pada penelitian ini dilakukan cara bagaimana Melakukan proses encoding alphanumerik dan numeric QR Code dengan membandingkan respon rime dari hasil generate kedua QR Code tersebut. Dengan cara melakukan pemindaian pada QR Code alphanumerik dan numerik. Dari hasil pengujian Pemindaian QR Code alphumerik dan numerik yang dilakukan didapat bahwa QR Code numerik memiliki respon lebih cepat 0.3 Detik dari QR Code alphanumerik. Kata kunci: REST API, QR Code,Android
Otomasi Penerangan Laboratorium berdasarkan Aktivitas Manusia IVANY SARIEF; USMAN SARTOYO; DADANG KURNIA; CECEP SUBAGJA; ALDO GERALDI DJATNIKA; ANDIKA PRATAMA
MIND (Multimedia Artificial Intelligent Networking Database) Journal Vol 4, No 2 (2019): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/mindjournal.v4i2.1-16

Abstract

Energi listrik menjadi kebutuhan penting dalam kehidupan. Ketergantungan manusia terhadap energi listrik dewasa ini terus meningkat, sehingga manusia dituntut untuk melakukan penghematan dalam pemakaian energi listrik. Oleh karena itu otomatisasi perlatan listrik diperlukan, guna menghindari pemborosan energi listrik. Desain otomasi ini terdiri dari sensor Passive Infrared Receiver (PIR) yang berfungsi sebagai pendeteksi aktivitas manusia, sensor Light Dependent Resistor (LDR) yang berfungsi sebagai pendeteksi cahaya, dan kontroler sebagai pengendali jalannya sistem otomasi ini. Sistem yang di implemasikan mampu menghidupkan dan mematikan lampu ruangan secara otomatis berdasarkan keberadaan manusia dengan luas jangkauan sensor PIR HC-SR501 sejauh 365,3 cm.
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor Pada Game Pesawat untuk Pembelajaran Matematika Dasar YOULLIA INDRAWATI N; ASEP NANA HERMANA; MUHAMMAD KHARISMA
MIND (Multimedia Artificial Intelligent Networking Database) Journal Vol 4, No 2 (2019): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/mindjournal.v4i2.52-61

Abstract

Pada tahun 2010, menurut hasil penelitian Computer Technology Reaserch (CTR), menyatakan bahwa manusia memiliki daya ingat sekitar 20% dari apa yang dilihat dan memiliki daya ingat sekitar 30% dari apa yang didengar. Sementara itu manusia memiliki daya ingat sekitar 50% dari apa yang dilihat dan didengar dalam waktu yang bersamaan. Persentasi daya ingat manusia yang terbesar adalah 80%, jika ditampilkan sesuatu yang dilihat, didengar dan sesuatu yang dipraktekkan secara bersamaan. Untuk mencapai persentasi ingatan manusia hingga 80%, dibutuhkan suatu metode yang membutuhkan penggunaan indera penglihatan, pendengaran dan gerak tubuh secara bersamaan salah satunya adalah pembelajaran yang interaktif seperti game educative. Untuk membuat berhitung lebih menyenangkan dan bisa mengingat sebesar lebih dari 50%, maka dirancanglah sebuah game yang bernama “Tembak Matematika” yang memiliki tampilan berupa gambar-gambar dan angka hitungan matematika serta audio. Game Tembak Matematika bisa digunakan sebagai media belajar berhitung dan mengingat untuk anak usia sekolah dasar (SD). Kata Kunci : Berhitung, K-Nearest Neighbor ,Game, Media Pembelajaran

Page 1 of 2 | Total Record : 12